Описание:
StarCraft 2: Wings of Liberty. Совершенство формы и содержания (Тема номера)
StarCraft 2 – это Blizzard. Вот причина ждать игру. Контора, где в порядке вещей серьезно работать над проектом года полтора, а потом бросить и начать сначала — и не потому, что графика устарела или сбежал ведущий программист, а потому что хорошее – враг отличного. По словам Пола Сэмса (Paul Sams), одного из топ-менеджеров Blizzard, во внутреннем языке студии есть глагол «близзардифицировать» (to blizzardify). Приблизительное значение – «отполировать до блеска, продумать до мелочей, сделать совершенным». С точки зрения игрока близзардификация проектов означает, что ожидаемая игра если и не будет Игрой Мечты, то уж совершенно точно не заставит жалеть о покупке.
В каком ухе у меня жужжит? (Спецматериал)
Звук – одна из важнейших составляющих любой видеоигры (если мы говорим не о браузерных казуалках). Только, в отличие от женщин, большинство игроков все же любит глазами, а не ушами, поэтому как в дружеских беседах и на околоигровых форумах, так и в профильных СМИ звуку уделяется крайне мало внимания: главное, что графон красивый и не тормозит! Тем не менее, есть ряд игр, половина успеха которых – в качественном звуковом оформлении. Из свежего на ум прежде всего приходит Aliens vs. Predator – коллега Святослав Торик в своей недавней рецензии упомянул, что игра отличается прекрасным звуком. И не соврал: стоит выключить колонки – и игра будто умирает. Процесс оживления игры называется саунд-дизайном, и именно об этой работе пойдет речь в сегодняшней статье. Прибавь басов в левый монитор!
Crysis 2. Бетонные джунгли (Превью)
Разрушенный инопланетным вторжением Нью-Йорк – это еще не City 17 из Half-Life 2, но сравнений с гениальной игрой от Valve нам не избежать. Во-первых, с точки зрения сюжета здесь примерно такой же серьезный временной скачок – если первая часть была достаточно камерным событием, весь сюжет умещался в предложение: «На тропическом острове проснулись инопланетяне и решили заморозить весь мир», то вторая будет рассказывать о глобальном вторжении инопланетян на планету, что также напоминает Семичасовую войну из Half-Life 2. Нью-Йорк на скриншотах, правда, совсем не замороженный, а помимо собственно инопланетян тут присутствуют какие-то агрессивно настроенные войска в футуристической броне – но в ответ на любые вопросы касательно сюжета разработчики пока еще хмурятся и в срочном порядке запускают демонстрацию своего нового попиксельного освещения и унифицированной технологии Ubershader (так и называется, без шуток).
Star Wars: The Old Republic. Будь джедаем! (Превью)
Первая многопользовательская игра от Bioware обещает вобрать в себя все лучшее из MMO и RPG. С одной стороны, разработчики сулят живой мир с десятками непохожих друг на друга планет и тысячами игроков, с другой – множество сюжетных линий, связанных единой аркой глобальной истории. Учитывая важность диалогов и доступность большей части контента соло-игрокам, сообщество заочно окрестило The Old Republic «однопользовательской онлайн-RPG». Авторы с таким определением не согласны, но не скрывают, что проект ориентирован не на хардкорных фанатов MMO, а на поклонников игр Bioware и «Звездных войн». Стремлением охватить как можно большую аудиторию объясняется и визуальное решение TOR – графика даже сейчас кажется устаревшей, зато системные требования не повергнут в шок, а мультяшная картинка не утратит очарования через несколько лет. Финальным штрихом на пути к погружению в мир «Старой Республики» станут полностью озвученные диалоги, что для MMO беспрецедентный случай.
Spec Ops: The Line. Буря в пустыне (Превью)
Времена Rainbow Six и SWAT давно прошли. Игры окончательно стали проще и доступнее. Современному геймеру даже возможность отдавать приказы об огне и передвижении напарников кажется избыточной – на геймпаде Xbox 360 или PlayStation 3 слишком мало кнопок для таких излишеств. Раньше ты увлеченно экипировал команду, изучал план здания, просчитывал ходы и заглядывал специальной камерой в щель под дверью, чтобы быстро оценить расположение террористов и спасти всех заложников. Сейчас достаточно спрятаться за укрытием (Rainbow Six Vegas) или ворваться в комнату ранним рэмбо, а игра сама включит slo-mo (Modern Warfare 2). Но что если время тактических шутеров еще не вышло? Что если тактическим шутерам нужно просто слегка измениться, пережить позитивную мутацию, подстроиться под требования и технологии времени? На дворе 2010 год, Irrational Games снова называются Irrational Games, а не 2K Boston. А само издательство 2K Games выпускает продолжение серии, которая и послужила родоначальником всех SWAT и Rainbow Six. Встречайте Spec Ops: The Line.
Мир танков. Гусеница счастья (Разведка боем)
На поле танки грохотали, причем делали они это далеко не единожды за всю историю своего существования. Поэтому и разработчики симуляторов не раз обращались к подвигам этих стальных чудищ. К сожалению, жанр настолько обделен поклонниками, что широкая публика ассоциирует танки с компьютерными играми разве что через Battle City («Танчики», то есть). Возможно, «Мир танков» переломит двадцатилетнюю традицию. Белорусская компания Wargaming.net известна своей любовью к танкам. Правда, доселе изливать ее разработчики предпочитали посредством жанра TBS и RTS: Massive Assault, Domination, «Обитаемый Остров: Послесловие», «Операция Багратион», Order of War. Но рано или поздно должно было случиться неизбежное. Они должны были сделать «убийцу Варкрафта».
BioShock 2. Лучший папа в мире (Рецензия)
Главная проблема здесь заключается в том, что BioShock выглядел произведением совершенно законченным. Герметичный сюжет про подводную утопию Rapture заканчивался одной из двух возможных концовок, впереди было только небо, солнце и море – или наоборот, тьма, война и хаос. Любой повод вернуться в изумительный антураж ар-деко, где из медных граммофонов играет джаз, а по стенам развешаны плакаты агитационной пропаганды, казался неестественным и даже в некотором смысле кощунственным – это, прежде всего, было понятно автору BioShock, Кену Левину, который в составе Irrarional Games сейчас занимается совершенно новым, еще не анонсированным проектом. Но нам, если честно, в тайне очень хотелось вернуться в город-мечту, обернувшуюся антиутопией, – и BioShock 2 по-прежнему оставался единственной игрой, обещавшей такую возможность.
Command & Conquer 4: Эпилог. Новый мировой порядок (Рецензия)
Первые два часа я боролся с искушением покинуть игру и написать редактору о том, что вынужден отказаться от рецензии по причине тяжелого недуга: психологический удар вследствие когнитивного диссонанса между названием рецензируемой игры и ожидаемым вследствие этого игровым процессом. Однако мне удалось пересилить искушение и оправиться от удара – впоследствии, как ни странно, я оказался доволен. Играть в новый Command & Conquer поначалу действительно тяжело. Ожидая от игры привычного развеселого мяса, ты рассчитываешь на знакомую с детства последовательность: разворачиваем базу поближе к залежам зеленых кристаллов, ставим электростанцию, потом завод по переработке тибериума, бараки, фабрику тяжмаша, второй харвестер, далее по вкусу. А получаешь вот что: разворачиваем базу все равно где, никаких ресурсов копить и добывать не надо, строить заводы и бараки не требуется, да и саму базу можно в любой момент взять и перевезти на другое место. И если враги будут огрызаться и нападать на твой мобильный подъемный кран, ну так тот легко может дать сдачи.
Supreme Commander 2. Военная мысль (Рецензия)
Опять война и беспредел. Мы строим заводы и сервисные конструкции, добываем абстрактные «материю» с «энергией» и мастерим из них армию, способную отправить врагов к праотцам. Вспоминаем все, чему учились в недавних стратегиях… и забываем к чертям. Supreme Commander 2, как и его достославный папаша, исповедует собственную доктрину войны, идущую вразрез с современной RTS-вакханалией. Во-первых и в главных: никакой спешки. Механика игры организована таким образом, что у нас всегда будет время, чтобы отстроить базу, обнести ее оборонительными сооружениями и подготовить бравую бригаду для торжественного сабантуя по поводу визита вражеской армии, решившейся на раннюю атаку. Достигается это тем, что вся местная техника передвигается по окружающей действительности крайне плавно и неспешно. Пока враг доползет до ваших ворот из своего угла, вы успеете возвести пару турелей в особо удачных местах или подготовить еще какой сюрприз.
Global Agenda. Не время для эльфов (Рецензия)
«Научно-фанастический ММО-шутер с динамическим миром на движке Unreal Engine 3!» – возбужденно вздыхали фанаты PlanetSide три года назад после первого анонса игры, неуверенно надеясь на чудо. Время шло, новых подробностей о проекте не появлялось, и лишь на прошлогодней E3 разработчики представили ролик, из которого стало ясно одно – Global Agenda позиционируется как ММО без эльфов. На протяжении рекламной кампании Hi-Rez перемалывала косточки длинноухим, крайне неохотно делясь подробностями о самой игре, а затем рванула с места в карьер, перемахнув стадию открытого тестирования и перейдя из закрытой беты в релиз. Как результат – периодические рестарты сервера, прежде не видывавшего такого количества персонажей, и потеря игроками опыта из-за дисконнектов после завершения миссий. Виновные в неполадках эльфы были найдены и прилюдно расстреляны, а мы получили возможность повоевать, не вылетая из игры каждые полчаса.